Teknologi Hipermedia dalam Pendidikan: Menghubungkan Pengetahuan dengan Keupayaan


Apa itu Teknologi Hipermedia?

Teknologi hipermedia merujuk kepada gabungan antara media, seperti teks, gambar, bunyi, dan video, dengan pautan yang interaktif untuk membentuk satu sistem berasaskan media. Ia memberikan pengguna kemampuan untuk berinteraksi dengan maklumat dalam cara yang dinamik dan tidak linear. Dalam konteks pendidikan, teknologi hipermedia dapat merujuk kepada penggunaan alat seperti aplikasi pembelajaran digital, laman web interaktif, atau perisian pendidikan yang membolehkan pengguna merentas media dan menyelidiki kandungan secara mendalam.

Peranan Teknologi Hipermedia dalam Pendidikan:

Teknologi hipermedia memungkinkan pelajar "membangun pengetahuan mereka melalui interaksi yang aktif dengan maklumat yang disampaikan secara visual, auditif, dan interaktif." Hal ini mencerminkan kepentingan teknologi hipermedia dalam pendidikan untuk menghubungkan pengetahuan dengan keupayaan pelajar (Dewey, 1938).

Menurut Profesor Diana Laurillard, seorang pakar dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan, teknologi hipermedia menyediakan peluang untuk pembelajaran kolaboratif dan pembelajaran yang disesuaikan. Dalam bukunya yang berjudul "Rethinking University Teaching," beliau menyatakan bahawa teknologi hipermedia dapat menggalakkan pelajar untuk "bertindak sebagai pembangun pengetahuan dan berinteraksi dengan sumber pembelajaran dalam konteks yang bermakna bagi mereka" (Laurillard, 1993).

Contoh Penggunaan Teknologi Hipermedia dalam Pendidikan:

Pembelajaran Bahasa Asing: Pelajar dapat menggunakan aplikasi hipermedia yang menyediakan aktiviti interaktif seperti latihan bertutur, penulisan, dan mendengar untuk meningkatkan kemahiran mereka dalam bahasa asing. Menurut kajian yang dilakukan oleh Profesor Susan Gass, seorang ahli linguistik, penggunaan teknologi hipermedia dalam pembelajaran bahasa asing dapat meningkatkan kefahaman dan kecekapan komunikasi pelajar (Gass, 1997).

Sains Interaktif: Dalam mata pelajaran sains, teknologi hipermedia boleh digunakan untuk menghadirkan simulasi, animasi, dan eksperimen maya yang membantu pelajar memahami konsep-konsep sains dengan cara yang lebih visual dan praktikal. Menurut Profesor Neil Mercer, seorang pakar dalam pembelajaran sains, penggunaan teknologi hipermedia dapat memperkukuhkan pemahaman konsep sains dan membangun kefahaman pelajar tentang proses saintifik (Mercer, 2010).

Laman Web Pendidikan: Guru boleh mencipta laman web interaktif untuk mengumpulkan bahan pembelajaran, aktiviti, dan sumber tambahan bagi pelajar. Laman web ini dapat memuatkan teks, video, gambar, dan aktiviti interaktif untuk membantu memperkukuhkan pemahaman pelajar. Menurut Profesor Richard E. Mayer, seorang pakar dalam penggunaan media untuk pembelajaran, laman web pendidikan yang interaktif dapat membantu pelajar memproses maklumat dengan lebih baik dan meningkatkan prestasi mereka dalam pembelajaran (Mayer, 2009).

Contoh Aplikasi pembelajaran hypermedia

Busuu (https://www.busuu.com/)

Busuu adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang menawarkan pelbagai kursus bahasa dalam bentuk hipermedia. Ia memadukan teks, audio, gambar, dan aktiviti interaktif untuk membantu pengguna mempelajari kosakata, tatabahasa, dan kefasihan dalam bahasa yang mereka pilih.

HelloTalk (https://www.hellotalk.com/)

HelloTalk adalah aplikasi yang membolehkan pengguna berinteraksi dengan penutur asli bahasa lain secara langsung. Dalam aplikasi ini, pengguna dapat berbincang dengan penutur asli melalui mesej teks, panggilan suara, atau video call. Ia menggabungkan teknologi hipermedia dengan interaksi sosial untuk membantu pengguna mempraktikkan kemahiran berkomunikasi dalam bahasa yang dipelajari.

Tandem (https://www.tandem.net/)

Tandem adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna berbincang dengan penutur asli bahasa lain melalui perbualan suara dan video. Aplikasi ini menggunakan teknologi hipermedia untuk menyediakan platform komunikasi yang interaktif, di mana pengguna dapat mempraktikkan kemahiran berbicara dan mendengar dalam bahasa yang ingin dipelajari.

Lingoda (https://www.lingoda.com/)

Lingoda adalah platform pembelajaran bahasa yang menawarkan kelas bahasa dalam talian dengan guru-guru bertauliah. Dalam setiap kelas, pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan guru melalui video call. Lingoda menggunakan teknologi hipermedia untuk menyampaikan bahan pembelajaran dalam bentuk teks, audio, dan visual yang interaktif.

Rosetta Stone (https://www.rosettastone.com/)

Rosetta Stone adalah sebuah platform pembelajaran bahasa yang populer yang menggunakan teknologi hipermedia untuk mengajar pelbagai bahasa. Ia menawarkan pelbagai aktiviti pembelajaran, seperti latihan percakapan, pembacaan, dan penulisan. Rosetta Stone menggabungkan teks, gambar, dan bunyi dalam sesi pembelajaran interaktif.

Babbel (https://www.babbel.com/)

Babbel adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang fokus pada pembangunan kefahaman dan kecekapan bertutur dalam bahasa asing. Ia menggunakan teknologi hipermedia untuk menyajikan pelajaran melalui teks, gambar, bunyi, dan interaksi. Babbel menawarkan pelbagai topik pembelajaran yang relevan dengan situasi sebenar dalam kehidupan seharian.

Memrise (https://www.memrise.com/)

Memrise adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang menawarkan latihan dan permainan interaktif untuk membantu pengguna mempelajari kosakata dan frasa dalam bahasa yang ingin dipelajari. Ia menggunakan teknologi hipermedia dengan menyediakan teks, gambar, dan bunyi yang membantu pengguna menghubungkan perkataan dengan makna dan penggunaannya.

FluentU (https://www.fluentu.com/)

FluentU adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang menggunakan video autentik dari sumber seperti filem, klip video, dan wawancara. Ia menyediakan teks bersama dengan video, serta pautan untuk membantu pemahaman dan mempelajari kosa kata baru dalam konteks yang sebenar.

Rujukan:

Dewey, J. (1938). Experience and Education. New York: Collier Books.

Laurillard, D. (1993). Rethinking University Teaching: A Framework for the Effective Use of       Educational Technology. Routledge.

Gass, S. M. (1997). Input, Interaction, and the Second Language Learner. Routledge.

Mercer, N. (2010). The Analysis of Classroom Talk: Methods and Methodologies. Bloomsbury     Academic.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge University Press.



Previous Post Next Post